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𝐆𝐎𝐉𝐎
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O Clã Gojo é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs (Gosanke). Eles conseguiram se destacar e alcançaram grandes conquistas durante o Período Heian (794-1192), eles são descendentes do Feiticeiro e Espírito Vingativo, Sugawara-no-Michizan, o que faz com que alguns membros do Clã sejam capazes de lançar maldições sobre outros. Qualquer outra informação relacionada ao Clã é relativamente desconhecida. Atualmente o único membro do Clã é Satoro Gojo, o feiticeiro mais forte da atualidade.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° MUGEN (INFINITO): Gojo manipula o conceito do infinito, criando uma barreira que desacelera qualquer ataque ou objeto que se aproxime, impedindo que ele seja atingido. Ele pode controlar a intensidade dessa barreira para permitir a passagem de coisas inofensivas enquanto bloqueia ameaças.
2° MURYŌKUSHO (ILIMITADO): Uma técnica que permite a manipulação do espaço em várias formas. É a base de muitas das técnicas de Gojo.
3° AOI (AZUL): Uma aplicação do Ilimitado que cria um ponto de atração, sugando e comprimindo tudo em seu entorno. Pode ser usado para criar buracos negros que destroem o ambiente ao seu redor.
4° AKA (VERMELHO): Uma técnica de repulsão que expulsa objetos e inimigos com uma força tremenda. É a contraparte de Azul.
5° KYOSHIKI MURASAKI (PÚRPURA OCA): Uma combinação de Azul e Vermelho, criando uma esfera roxa que aniquila tudo em seu caminho. É uma técnica extremamente destrutiva e rara.
6° RYŌIKI TENKAI: MURYŌKU IDO (EXPANSÃO DE DOMÍNIO: VAZIO ILIMITADO): Gojo cria um domínio onde ele sobrecarrega os sentidos de seus oponentes com informações infinitas, capacitando completamente. Dentro deste domínio, ele tem controle absoluto.
MEMBRO DO CLÃ 1/1
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𝐙𝐄𝐍𝐈𝐍
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O Clã Zenin era conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs (Gosanke) e por ter conquistado uma posição sólida na história do Jujutsu com suas grandes conquistas. Eles têm Feiticeiros com excelentes Habilidades e incríveis técnicas amaldiçoadas. Eles têm o hábito de valorizar as técnicas amaldiçoadas acima de tudo e rejeitam ou discriminar qualquer pessoa que não consiga controlar a Energia Amaldiçoada ou que não possua uma Técnica própria, pois esperam que seus membros sejam 'Perfeitos', mesmo que sejam parentes. consanguíneo.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° JUSHIKAGE NO JUTSU (TÉCNICA DAS DEZ SOMBRAS): Utilizada por membros do clã, como Megumi Fushiguro. Permite a invocação de Shikigamis (espíritos familiares) que ajudam no combate. Os Shikigamis podem variar em forma e poder, e a técnica é passada através de gerações do clã.
2° EIKYŌ JUTSU (FEITIÇARIA DE PROJEÇÃO): Uma técnica que divide um segundo em 24 frames, permitindo ao usuário mover-se entre esses quadros e realizar ações incrivelmente rápidas. É uma habilidade que exige um controle preciso do tempo e do movimentos.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐊𝐀𝐌𝐎
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O Clã Kamo é conhecido por fazer parte dos Três Grandes Clãs (Gosanke) e ser um dos Clãs de maior prestígio. Devido ao seu grande prestígio, possuem certa proximidade com a Alta Administração, eles deram a conhecer seu nome e a importância do Clã durante o Período Heian (794-1192) quando serviram como Onmyōji (lit. Mestre do Yin e do Yang). Graças à sua longa história, eles são os únicos que praticam do Jujutsu tradicional e ortodoxo como tal. Como o resto dos Três Grandes Clãs , eles dão grande importância às Técnicas herdadas de geração em geração e à posição social dentro do Mundo do Jujutsu. Além disso, valorizam tradições e laços de sangue. Porém, diferentemente dos demais, o livro que guarda a história do Clã é o único manchado, durante a Era Meiji (entre 1868-1912), no início do Japão Moderno, Noritoshi Kamo deixou seu nome registrado como O Pior Feiticeiro da História do Jujutsu (Shijō Saiaku no Jujutsu-shi) devido aos experimentos perigosos que ele tendia a realizar.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° KETSUEKI SŌSA (MANIPULAÇÃO DE SANGUE): Kamo pode controlar seu próprio sangue, alterando sua forma e consistência para criar armas ou ataques. Ele pode endurecer seu sangue para formar lâminas ou flechas, e até mesmo manipular a trajetória de seus ataques.
2° SHIHAI KETSUEKI (SANGUE PERFURANTE): Um ataque de alta velocidade e perfuração usando seu sangue endurecido.
3° NAGAREAKAI SEKKEI (ESCALA VERMELHA FLUENTE): Uma Técnica que aumenta suas capacidades físicas, como força e velocidade, ao manipular o fluxo de sangue em seu corpo.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐆𝐄𝐓𝐎
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O Clã Geto só foi reconhecido depois do Incidente em Shibuya, graças a Satoro Gojo o Diretor atual da Escola de Jujutsu no Japão o Clã Geto ganhou reconhecimento como parte importante da Sociedade Jujutsu. A Técnica Amaldiçoada Herdada pelos membros do Clã é a Manipulação de Espírito Amaldiçoado, uma Habilidade incrivelmente rara que lhe permite invocar e manipular Espíritos Amaldiçoados genuínos tão livremente quanto outros feiticeiros fazem com os Shikigami. Como outras Técnicas Amaldiçoadas, a Manipulação de Espíritos tem algumas regras específicas anexadas, uma delas é a de ter de derrotar a Maldição antes de a torna sua. Não sabe-se quem é o Feiticeiro ou Espírito Vingativo que o Clã tem descendência.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° JUREI SŌSA (MANIPULAÇÃO DE ESPÍRITOS AMALDIÇOADOS): Geto pode capturar e controlar Espíritos Amaldiçoados, usando-os como aliados no combate. Ele pode absorver Maldições derrotadas e acumular, aumentando seu arsenal de Espíritos poderosos.
2° UZUMAKI (VÓRTICE): Geto combina múltiplos Espíritos Amaldiçoados em uma única Técnica devastadora, criando um ataque em espiral que concentra todo o poder das Maldições absorvidas. Esta Técnica é extremamente poderosa e pode causar danos massivos.
MEMBROS DO CLÃ 0/3
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𝐈𝐍𝐔𝐌𝐀𝐊𝐈
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O Clã Inumaki é uma das várias famílias de Clã menores e embora não seja considerado um dos Clãs maiores, sua Técnica Amaldiçoada, Fala Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família, que são os emblemas ao redor da boca do usuário da Técnica.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° KOJUTSU (FALA AMALDIÇOADA): Inumaki usa palavras específicas para forçar seus alvos a obedecerem suas ordens. A intensidade das ordens pode variar, desde comandos simples como "Pare" até ordens mais complexas e destrutivas. O uso excessivo dessa Técnica pode causar danos à garganta dos membros do Clã Inumaki.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐍𝐀𝐍𝐀𝐌𝐈
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Os membros do Clã Nanami possui Manipulação de Energia Amaldiçoada, Combatente Corpo a Corpo Habilidoso, Domínio de Armas, Negação de Durabilidade e Redução Estatística Técnica de Ratio cria um ponto fraco em seus oponentes, e é capaz de infligir mais dano em oponentes mais fortes, Black Flash, Amplificação Estatística Horas Extras aumenta seu poder e velocidade. Após usarem o Black Flash os usuários entram na "zona", onde operam em 120% de seu poder. Os membros do Clã Nanami possuem uma Espada sem corte embrulhada em um pano, a espada em si é curta com cabo de madeira, eles usam para ativar sua Técnica Inata e atingir o ponto fraco de seu alvo.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° RITSUDO JUTSU (TÉCNICA DE PROPORÇÃO): Nanami pode determinar pontos fracos em qualquer alvo com base em uma proporção exata de 7:3. Ao atingir esses pontos, ele garante um corte fatal ou extremamente danoso, independentemente da resistência do alvo.
2° HŌKAI (COLAPSO): Uma aplicação da Técnica de Proporção, Nanami pode fazer colapsar áreas específicas, causando danos maciços ao ambiente ou ao seu alvo.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐑𝐘𝐎𝐌𝐄𝐍
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Ryomen Sukuna era conhecido como o Rei das Maldições há cerca de 1.000 anos atrás, durante a Era de Ouro da Feitiçaria. Ele era um demônio impiedoso com uma aparência assustadora, tendo 4 olhos, 4 braços e um sorriso tão medonho quanto sua psicopatia. Sukuna matava sem dó até mesmo mulheres e crianças, não demonstrando remorso algum por suas atitudes cruéis, muitos feiticeiros tentaram vence-lo, mas a grande maioria foi morta. Vale lembrar que durante a Era de Ouro, a grande maioria dos Feiticeiros era absurdamente forte ocupando Nível Especial. Foram necessários muitos Feiticeiros para que juntos conseguissem derrotar Sukuna, porém o demônio era tão poderoso que seu corpo não poderia ser destruído. Com isso, os feiticeiros resolveram sela-lo em seus 20 dedos, transformando esses mesmos dedos em objetos Amaldiçoados que separados não ofereciam perigo, mas se alguém reunisse os 20 e os ingerir… O Rei das Maldições voltaria à vida com a mesma força de mil anos atrás, colocando toda a humanidade em risco. Atualmente Ryomen Sukuna se encontra selado dentro Yuji Itadori.
LENDA DE RYOMEN SUKUNA: De acordo com algumas lendas, Ryomen Sukuna era o governante de uma província antes de uma invasão arquitetada por outro Clã. A lenda conta que Sukuna era um líder justo e piedoso, mas foi derrotado em batalha enquanto protegia suas terras e seu povo durante essa invasão.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° KIRISAKE (CORTE DESMEMBRAMENTO): Sukuna pode criar lâminas de Energia Amaldiçoada que cortam qualquer coisa em seu caminho com extrema precisão e força. Esses cortes podem ser lançados à distância e são incrivelmente rápidos e mortais.
2° CLIVAR: Um ataque cortante que se ajusta dependendo da resistência do alvo e do Nível de Energia Amaldiçoado para abatê-lo de uma só vez.
3° RYŌIKI TENKAI: FUKUMA MIZUCHI (EXPANSÃO DE DOMÍNIO: SANTUÁRIO MALIGNO): Sukuna cria um Domínio em que ele pode manipular o espaço e cortar qualquer coisa dentro dele. Ao contrário de outros domínios que precisam de uma barreira, o Santuário Maligno não precisa de uma barreira fechada para funcionar, tornando-o mais difícil de escapar.
4° RIKA JUTSU SHIKI (TÉCNICA AMALDIÇOADA REVERSA): Sukuna pode usar Energia Amaldiçoada para curar ferimentos, tanto em si mesmo quanto em outros. Esta Técnica é extremamente rara e poderosa.
5° HINOTE NO YA (FLECHA DE FOGO): Sukuna pode lançar flechas de fogo Amaldiçoado, causando danos massivos a seus alvos.
MEMBRO DO CLÃ 1/1
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𝐇𝐀𝐊𝐀𝐑𝐈
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O Clã Hakari é um Clã de familia menor que tem como maior características sua incrível Técnica Amaldiçoada baseada em sua forca física, confiança e sorte. Atualmente o único membro registrado é o Kinji Hakari um prodígio do Jujutsu.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° IMENSA SORTE
TALENTO E SORTE: Os membros do Clã Hakari são Feiticeiros extremamente talentosos e extraordinariamente sortudos. Eles confiam tanto em sua sorte quanto em suas habilidades para vencer lutas.
DOMÍNIO BASEADO EM JACKPOT: Seu Domínio é baseado em tirar um jackpot com apenas 1/239 de chance de conseguir. No entanto, os Hakari nunca precisaram girar mais de trinta vezes para acertar.
RECUPERAÇÃO COM SORTE: Em um momento crítico à beira da morte, Os membros do Clã Hakari conseguem um jackpot imediato para se curar. Sua sorte prevalece.
2° ENERGIA AMALDIÇOADA BRUTA
NÍVEIS EXTRAORDINÁRIOS: O Clã Hakari possui Níveis extraordinários de Energia Amaldiçoada.
HABILIDADE EM ATAQUES FÍSICOS: Eles são muito hábil em reforçar seus ataques físicos com Energia Amaldiçoada, permitindo-lhe desferir golpes devastadores.
TEXTURA DA ENERGIA: A Energia Amaldiçoada dos membros do Clã Hakari tem uma textura mais áspera do que outras. Satoru Gojo disse que a Energia Amaldiçoada de Kinji Hakari tem uma "ponta", dando a seus ataques contundentes um efeito cortante.
3° PRIVATE PURE LOVE TRAIN
TÉCNICA DE PACHINKO: Uma técnica com tema de Pachinko aplicada principalmente por meio da Expansão de Domínio.
MANIFESTAÇÃO DO JOGO: A Técnica Amaldiçoada manifesta o Private Pure Love Train, um jogo de Pachinko inspirado na série de mangás de romance homônimo.
INDICADORES VISUAIS: Os Hakari podem invocar os indicadores de efeito visual do jogo, como as portas venezianas do lado de fora de seu Domínio.
4° APOSTA MORTAL OCIOSA (ZASATSU BAKUTO)
EXPANSÃO DE DOMÍNIO: Uma Expansão de Domínio com tema de pachinko que cria um ambiente que lembra uma estação de trem que hospeda um jogo de azar.
OBJETIVO PRINCIPAL: Alinhar três números iguais para ganhar um jackpot com apenas 1/239 de chance de conseguir.
5° MODO INVENCÍVEL
BÔNUS DE JACKPOT: Acertar o jackpot do Idle Death Gamble concede ao Hakari um bônus de Energia Amaldiçoada Ilimitada por quatro minutos e onze segundos.
DURAÇÃO DA MÚSICA: Esse tempo corresponde à duração exata da música tema do Private Pure Love Train "Admiring You", que toca durante toda a rodada.
CURAR AUTOMATICAMENTE: A Energia Amaldiçoada Ilimitada faz com que o corpo dos membros do Clã Hakari use reflexivamente a Técnica Amaldiçoada Reversa para curar automaticamente qualquer ferimento, tornando-o temporariamente invencível após acertar um Jackpot.
OBS: É importante ressaltar que a Expansão de Domínio é Opcional, se não quiserem usar podem adaptar a seu gosto, mais de qualquer forma a Expansão de Domínio estará nula até alcançar o Nível e Rank necessário para a liberação da mesma.
MEMBROS DO CLÃ 0/5
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𝐊𝐀𝐒𝐇𝐈𝐌𝐎
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O Clã Kashimo se data a mais de 400 anos de existência, embora até agora nem um membro do Clã tenha vindo a ser descoberto, graças a Kenjaku um feiticeiro de 400 anos atrás, Rajine Kashimo está de volta e com isso a possibilidade de seus descendentes vir a tona é grande. O Clã Kashimo tem como maior destaque sua Técnica Amaldiçoada de Eletricidade, todos do Clã Kashimo possuem direito de ter um Bastão Especial para usar suas habilidades. Cajado Nyoi: O Cajado funciona como um pára-raios para acumular suas cargas de Energia Amaldiçoada. O Cajado é capaz de conduzir as propriedades elétricas da Energia Amaldiçoada, tornando-a uma arma adequada para os Feiticeiros do Clã Kashimo usarem em combate corpo a corpo.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° ENERGIA AMALDIÇOADA ELETRIFICADA: Os membros do Cal Kashimo Possui uma Energia Amaldiçoada que tem as propriedades de uma corrente elétrica, colocando seu corpo em constante estado de eletrificação. Isso torna os ataques físicos reforçados com Energia Amaldiçoados dos Kashimo impossíveis de se defender, já que seus golpes chocam o oponente com o impacto.
2° DESCARGA DE RELÂMPAGO: Manipular as características de sua Energia Amaldiçoada permite que os membros do Clã Kashimo separe livremente suas cargas elétricas. Ao aplicar a carga positiva em seu alvo imediatamente, pode descarregar a carga negativa sem perder eletricidade no solo. Isso resulta em um poderoso raio que rasga o ar e é garantido para acertar sem a necessidade de Expansão de Domínio. Depois de descarregar este ataque, o Kashimo precisará de tempo para recarregar antes de poder disparar novamente.
3° FERA MÍTICA ÂMBAR: É a Técnica Amaldiçoada do Clã Kashimo que, quando usada, os permite remodelar o seu corpo, convertendo a sua Energia Amaldiçoada para que ela possa manifestar qualquer fenômeno. Além da Técnica em si, que é custosa para o corpo, a própria Energia Amaldiçoada e apurado usuário possui as propriedades de uma corrente elétrica, em constante estado de eletrificação. A Técnica Amaldiçoada e as propriedades da energia estão colocadas em conjunto, manifestando-se no funcionamento básico e nas habilidades de Técnica que envolvem tanto a aura elétrica quanto a ativação da Técnica. A Criatura Mística Âmbar atende um propósito com cada uma das suas partes, as características da aura e o uso de raios e correntes elétricas adiciona um novo fator ao leque de capacidades do seu usuário, além de servir como um bom intensificador de golpes corpo-a-corpo, enquanto a ativação da técnica leva o seu usuário a extrair muito mais do seu corpo e das suas capacidades, em troca de um sacrifício corporal. Funciona bem, principalmente, com as especializações lutadores corpo-a-corpo, as quais permitem um acúmulo rápido de cargas em inimigos, além de se beneficiar mais de um corpo que transcende os limites humanos. Fornece risco e recompensa, podendo criar um combatente poderoso.
MEMBROS DO CLÃ 0/5
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𝐌𝐔𝐓𝐀
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O Clã Muta é um Clã bem peculiar onde seus membros possui a Técnica de Manipulação de Marionetes que possui um longo alcance, mais para isso há um preço a se pagar a Restrição Celestial, atualmente o único membro do Clã registrado e que já está morto é o Kokichi Muta. Os corpos de Marionetes do Clã Muta possuem imensas armas diferentes e retráteis que podem ativar em seus corpos.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ.
1° SWORD OPTION: Múltiplas lâminas se projetam do antebraço da Marionete, junto com suas unhas se estendendo. A Marionete também é capaz de aumentar o tamanho de seu antebraço e ter pontas salientes.
2° ULTRA SPIN: As Marionetes do Clã Muta ao girar suas mãos e antebraços e balança o braço direito em direção ao alvo, essa técnica se torna capaz de perfurar facilmente o tronco de uma árvore.
3° BOOST ON: A Marionete libera Energia Amaldiçoada de seu cotovelo para aumentar a velocidade de seu ataque.
4° ULTRA CANNON: A Marionete dispara uma rajada de Energia Amaldiçoada da palma da sua mão.
5° ALBATROSS: A Marionete se torna capaz de projetar um canhão em sua boca para disparar Energia Amaldiçoada da mesma.
6° ULTIMATE ABSOLUTE: Um grande Boneco Mecânico é invocado cujo somente o invocador é capaz de pilotar da cabine que fica na cabeça do Boneco. Seus ataques possuem uma larga escala usando a Energia Amaldiçoada.
7° ULTRA CANNON: Dispara uma rajada de Energia Amaldiçoada da palma da mão do Boneco Mecânico. Esta Técnica consome um ano de Energia Amaldiçoada, isso deixa o usuário incapaz de a usar sua Energia Amaldiçoada por um turno.
8° MIRACLE CANNON: Dispara uma rajada de Energia Amaldiçoada de ambas as mãos do Boneco Mecânico. Esta Técnica consome dois anos de Energia Amaldiçoada, isso deixa o usuário incapaz de usar Energia Amaldiçoada por dois turnos.
9° PIGEON VIOLA: Cria 5 orbes feitos de Energia Amaldiçoada e explode quando liberados. As explosões seguem o alvo até entrarem em contato com alguma coisa. Esta técnica consome cinco anos de Energia Amaldiçoada, isso deixa o usuário incapaz de usar Energia Amaldiçoada por cinco turnos.
10° NEW SHADOW STYLE: DOMÍNIO SIMPLES: Os membros do Clã Muta conseguem criar quatro tubos que contêm a Técnica Amaldiçoada do Domínio Simples. Os tubos são inseridos em um painel e ativados com uma carga técnica. A partir daí, o usuário pode transformar seus dedos em pontas ou em barris de tiro que podem injetar o efeito do Domínio Simples no alvo desejado. Também pode ser usado para proteger o Cockpit de uma Expansão de Domínio Inimiga.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐓𝐄𝐍𝐆𝐄𝐍
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O Clã Tengen se data a mais de 1.000 anos e atualmente o único membro reconhecido e de grande importância ao mundo Jujitsu é o próprio Mestre Tengen, Tengen é visto como uma entidade imortal e um pilar de segurança dentro da comunidade do Jujutsu, não um lutador, ou alguém que interage com as funções cotidianas do Mundo. As habilidades de Tengen são essenciais para a estrutura e organização da Sociedade Jujutsu. Eles existem há séculos e são responsáveis por ensinar os fundamentos do Jujutsu que eventualmente evoluíram para a cultura moderna que o cerca. Tengen é o usuário de barreira mais poderoso entre todos os Feiticeiros de Jujutsu, até mesmo superior a Kenjaku. Tengen criou e manteve quatro barreiras puras que melhoraram a supressão de Espíritos Amaldiçoados e as barreiras lançadas pelos gerentes assistentes de Jujutsu. No entanto, Tengen é um não-combatente e não usa Jujutsu para lutar. O próprio Kenjaku disse a seus aliados para considerar Tengen um não-fator. Embora se acreditasse que Tengen poderia representar uma ameaça à humanidade uma vez que evoluísse e seu senso de identidade diminuísse, Tengen manteve sua autoconsciência por meio da força de vontade e barreiras.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° IMORTALIDADE: Concede aos Tengen vida eterna, assim como o nome indica. Isso não os impede de envelhecer, então seu corpo e técnica devem ser redefinidos a cada quinhentos anos. Caso a redefinição falhe irá evoluir mais para um Espírito Amaldiçoado do que para um Humano.
2° JUJUTSU HIGH BARRIERS: Há uma barreira em ambos os locais do Jujutsu High. Muda diariamente a aparência do layout dos edifícios para esconder do público a existência das escolas. Estas barreiras são eficazes para esconder a escola, mas não necessariamente para protegê-la de infiltrações. Se um indivíduo já sabe a localização do Jujutsu High de antemão, a barreira não é difícil de entrar.
3° CONCEALING BARRIERS: A entrada das Tumbas do Corredor Estelar é protegida por uma barreira que manipula mais de mil portas embaralhadas. A entrada muda constantemente, enquanto apenas uma porta está conectada ao caminho que leva aos túmulos. No mesmo caminho fica o Armazém Amaldiçoado da Jujutsu High, que armazena ferramentas e Objetos Amaldiçoados. O próprio santuário do Mestre Tengen é a base de todas as suas barreiras em todo o Japão. O santuário é protegido por uma barreira totalmente diferente que só permite a entrada de convidados.
4° EMPTY BARRIERS: Composta por um espaço vazio onde a borda é definida por uma concha externa feita de painéis hexagonais, que podem ser livremente alterados pelos lançadores se eles forem habilidosos o suficiente. Existem inúmeras barreiras vazias acima das Tumbas da Estrela.
5° PURE BARRIERS: Um tipo superior de barreira que aumenta a precisão da supressão do Espírito Amaldiçoado de Tengen e das Técnicas de barreira lançadas pelos gerentes assistentes da Jujutsu High. Quatro deles: o Palácio Imperial, as Tumbas da Estrela, o Mausoléu Yamakuni e o Monte. Hida são cruciais para o mundo do jujutsu.
MEMBROS DO CLÃ 1/3
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𝐒𝐔𝐆𝐀𝐖𝐀𝐑𝐀
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O Clã Sugawara não possui nem um membro na atualidade, ele é o Clã que deu origem a ramificações de alguns Clã, Michizane Sugawara é quem deu origem ao Clã Sugawara sendo parte dos Três Grandes Espíritos Vingativos sendo Ancestral de Satoro Gojo e Yuta Okkotsu.
0 CLÃ POSSUÍ [2] PATENTES
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𝐈𝐓𝐀𝐃𝐎𝐑𝐈
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O Clã Itadori embora quase apagado do histórico Jujutsu é um Clã onde todos membros possuem um aprimoramento físico natural e Sobre Humano, até agora o único Feiticeiro Jujutsu registrado é Yuji Itadori o receptáculo de Ryomen Sukuna.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° FORÇA SOBRE-HUMANA: Os membros do Clã Itadori conseguem destruir paredes com facilidade e pode lançar uma bolas de chumbo com força suficiente para dobrar uma trave de futebol.
2° DURABILIDADE APRIMORADA: A durabilidade do Itadori supera a média dos Feiticeiros - eles são capazes de lutar contra as Maldições mesmo sem usar energia Amaldiçoada.
3° VELOCIDADE E REFLEXOS APRIMORADOS: Eles podem terminar uma pista de 50 metros em 3 segundos.
4° APRENDIZ PROFICIENTE: Os membros do Clã Itadori são pessoas curiosas, que costumam fazer muitas perguntas a seus instrutores. Eles também são bons em progredir - sendo rápidos no aprendizado de suas Técnicas.
5° COMBATENTE CORPO A CORPO PROFICIENTE: Os membros do Clã Itadori são combatentes habilidosos que podem fazer julgamentos rápidos e desferir golpes poderosos. Os Itadori podem fazer um ataque refinado, como interromper seu ataque um pouco antes de acertar e ajustar seu poder em seu punho. Os Itadori também são especialistas em artes marciais, Taido Martial Arts. Eles são capazes de realizar uma liberação de joelho. Que é uma técnica de artes marciais milenar que elimina movimentos iniciais. Não são apenas capazes de soltar seus joelhos, mas também seus quadris e ombros, ao invés de cair, são capazes de se guiar até os pés de seu oponente. Ao combinar a técnica acima mencionada com Taido Martial Arts, eles podem executar um Chute Manji, onde usa o impulso para jogar sua perna direita para cima e acertar um chute na cabeça de seu oponente. Ao adicionar Energia Amaldiçoada a este ataque, ele é capaz de ferir Espíritos Amaldiçoados.
6° MAESTRIA EM ARMAS: Devido ao seu poder físico e inteligência, eles ainda podem dominar diferentes tipos de armas rapidamente.
7° PUNHO DIVERGENTE: Depois de acerta um soco em um alvo, sua Energia Amaldiçoada flui e faz um segundo impacto mais forte.
HABILIDADE EXCLUSIVA DE YUJI ITADORI
1° RESISTÊNCIA A VENENOS: Como Yuji é o hospedeiro de Sukuna, ele tem resistência a todos os tipos de venenos.
MEMBRO DO CLÃ 1/1
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𝐔𝐑𝐎
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O Clã Uro existe há mais de 1.000 anos, até agora o único membro do Clã Uro descoberto é Takako Uro, ela é uma Feiticeira de Jujutsu de mil anos atrás que foi encarnada por Kenjaku para. Em sua primeira vida, Takako Uro foi a capitã do Esquadrão Sol, Lua e Estrelas, um grupo de assassinos afiliados a um Clã antigo, o Clã Fujiwara. Não se tem informação sobre outros membros do Clã Uro, mas isso não significa que não tenha descendentes espalhados pelo mundo a serem descobertos.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° MANIPULAÇÃO DO CÉU : A técnica do Clã Uro os concedem a habilidade de controlar o "céu” como uma superfície tangível. Ao agarrar e puxar a atmosfera ao redor como se fosse um lençol ou capa sólida, o usuário efetivamente controla o espaço de forma semelhante a como uma lente cria distorção. Durante as batalhas, os Uro podem se defender distorcendo a forma dos ataques de seu oponente. Enquanto as superfícies que eles controlam não podem esmagar seus oponentes diretamente, eles podem quebrar a superfície do céu como uma fina camada de gelo e atingir seu alvo com o impacto consequente. Isso permite que seus ataques passem pela guarda de seu oponente e geram destruição massiva.
2° QUEBRA-GELO FINO : Os membros do Clã Uro aplica de sua Técnica Ofensivamente ao atingir a superfície do céu, não seu oponente diretamente. Eles atingem a camada superficial do céu e a quebra como gelo fino, atingindo seu oponente com esse efeito. Como em todas as técnicas de extensão, esse movimento é uma aplicação concentrada da ofensiva dos Uro, permitindo que eles atinjam seus oponentes com uma onda de choque focada
MEMBROS DO CLÃ 0/5
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𝐈𝐒𝐇𝐈𝐆𝐎𝐑𝐈
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O Clã Ishigori existe a mais de 400 anos, no entanto o Clã foi esquecido até que Ryu Ishigori apareceu, ele é um Feiticeiro de Jujutsu de 400 anos atrás que foi encarnado na era moderna por Kenjaku, Ryu é um figurão confiante com um forte desejo de desfrutar de combates gratificantes. Ele é definido por seu desejo de lutar contra oponentes dignos e compara a experiência a comer iguarias. Ryu lutou contra oponentes modestos e conheceu uma boa mulher em sua vida passada, então ele não morreu com sentimentos que ele rotularia como arrependimentos. No entanto, essas lutas nunca satisfizeram Ryu e o deixaram com uma fome que o seguiu até a reencarnação. Ryu acredita que nunca esteve satisfeito e quer lutar contra alguém que pudesse levar suas habilidades ao limite, uma sobremesa que pudesse saciar sua fome insaciável. Embora não tenhamos informação sobre outros membros do Clã Ishigori não significa que não existam membros a serem descobertos.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° SAÍDA DE ENERGIA AMALDIÇOADA AVANÇADA: Os Ishigori ostentam a maior saída de Energia Amaldiçoada registrada em toda a história do Jujutsu por Kenjaku e é reconhecidos como verdadeiros canhões. Além de reforçar seu corpo com Energia Amaldiçoada para amplificar suas habilidades físicas, os Ishigori podem produzir explosões poderosas de Energia Amaldiçoada com cada ataque físico.
2° DESCARGA DE ENERGIA AMALDIÇOADA: Os Ishigori podem disparar rajadas direcionadas de Energia Amaldiçoada de seu topete (penteado de cabelo) em forma de canhão. Eles são os únicos Feiticeiros que ainda podem liberar a mesma quantidade de poder, independentemente de sua Técnica Amaldiçoada estar ativada ou não.
3° GRANITE BLAST: O ataque característico do Clã Ishigori é um feixe direcionado de Energia Amaldiçoada hiper concentrada. Na potência máxima, eles possuem poder devastador suficiente para dizimar vários quarteirões da cidade.
MEMBROS DO CLÃ 0/5
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𝐊𝐔𝐒𝐀𝐊𝐀𝐁𝐄
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Apesar de não possuírem uma Técnica Inata, o Clã Kusakabe é um Clã respeitado, Yatsuya Kusakabe é o representante do Clã e é um Feiticeiro de Grau 1° extremamente respeitado e um Mestre Espadachim do Novo Estilo das Sombras. Todo do Clã possui uma Katana Tradicional com uma proteção dourada e um cabo vermelho escuro. É sua arma primária em combate e está constantemente imbuída de sua Energia Amaldiçoada, tornando-a comparável a uma Ferramenta Amaldiçoada.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° NOVO ESTILO DE SOMBRA: DOMÍNIO SIMPLES: Uma técnica Anti-Domínio que neutraliza a barreira de uma Expansão de Domínio e desabilita seu efeito de acerto certeiro.
2° DESENHO DE ESPADA BATTO: Uma Técnica rápida de saque de espada que reveste a lâmina do usuário do Clã Kusakabe com Energia Amaldiçoada e a gira ao redor da lâmina para aumentar sua velocidade de saque drasticamente, o suficiente para torná-la a Técnica de saque de espada iai mais rápida do Novo Estilo das Sombras.
3° DESENHO DA ESPADA DA LUA DA NOITE: Outra Técnica de saque de espada com uma postura diferente do Saque de Espada Batto que ativa um Domínio Simples. Enquanto dentro do Domínio Simples, a saída de Energia Amaldiçoada do Kusakabe é aumentada enquanto as Técnicas Amaldiçoadas que se intrometem neles são ligeiramente enfraquecidas. Ao incorporar um programa original no Domínio Simples, os Kusakabe podem interceptar automaticamente qualquer coisa que entre no Domínio Simples com sua katana.
4° LUA NEBULOSA: Uma nova Técnica de estilo de sombra que recria parte de uma lâmina quebrada com Energia Amaldiçoada.
MEMBROS DO CLÃ 0/10
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𝐇𝐈𝐆𝐔𝐑𝐔𝐌𝐀
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O Clã Higuruma passou a existir após a aparição de Hiromi Higuruma, a vida inicial de Hiromi era bastante simples, pois ele nasceu como um não-feiticeiro. No entanto, ele foi especialmente marcado por Kenjaku em algum momento quando Kenjaku usou sua ativação remota de Transfiguração Ociosa, alterou a alma de Hiromi para lhe dar o poder de usar Energia Amaldiçoada. Ele é um usuário muito forte de Técnicas Amaldiçoadas em múltiplas camadas e é capaz até mesmo de usar a famosa Expansão de Domínio à vontade. Sendo um estudante extremamente brilhante, ele conseguiu reverter a engenharia de um feitiço de barreira, o que lhe deu um maior domínio na manipulação de sua Energia Amaldiçoada.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° SENTENÇA DE MORTE EXPANSÃO DE DOMÍNIO: A expansão de domínio de Higuruma, não garante um acerto como muitos domínios fazem. Em vez disso, “Sentença Mortal” proíbe qualquer ato de violência, aplicando-se tanto a Higuruma quanto ao seu oponente. Um Shikigami referido como “Judgeman” – uma manifestação que sabe tudo sobre o réu em questão – é convocado junto com o Domínio e age como juiz. No domínio, o oponente é essencialmente colocado em julgamento por seus crimes, e o veredicto depende apenas dos argumentos que eles fazem com Hiromi, com “Judgeman” emitindo um veredicto de culpado ou inocente. Se considerado culpado, o oponente de Higuruma pode ter sua Técnica Amaldiçoada removida. Após o veredicto, o domínio se fecha, e Higuruma ataca o oponente, agora indefeso, usando uma Ferramenta Amaldiçoada em forma de martelo de juiz que pode mudar de forma sob comando. No entanto, se “Judgeman” der um veredicto de culpado e pena de morte, Higuruma então ataca com a “Espada do Carrasco”, uma ferramenta amaldiçoada que mata o oponente com um único golpe, independentemente das circunstâncias.
2° GAVEL : Além de seu Shikigami e seu Domínio, a ferramenta amaldiçoada de Hiromi, o Gavel, também está conectada à sua técnica inata. É uma arma altamente versátil que pode mudar suas proporções para emular diferentes armas, como um martelo, cajado, gancho e um martelo gigante, entre outras ferramentas. Hiromi pode conjurar livremente a arma em qualquer mão, permitindo que ele a troque livremente entre elas, bem como a devolva ao seu punho se ele a jogar ou soltar. No caso da Pena de Morte, o Gavel se transformará na Espada do Carrasco.
MEMBRO DO CLÃ 1/1
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𝐕𝐄𝐑𝐌𝐈𝐋𝐋𝐈𝐎𝐍
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O Clã Vermillion existe há mais de 2.000 anos e sempre se manteve afastado dos demais Clã de Feiticeiros Jujutsu, a localização atual do Clã é o seu local de origem, o Egito. Os membros do Clã não podem sair do país nem ter contato com os demais Feiticeiros de Jujutsu, caso essa regra seja quebra o infrator é expulso e exilado do Clã, a hierarquia do Clã é estabelecida de acordo com o status social , quanto maior seu posto maior sua Energia Amaldiçoada, dentro do Clã existe a “realeza” descendentes direto dos primeiros fundadores do Clã Vermillion, eles são os que mandam em tudo e todos do Clã e possui uma vasta Energia Amaldiçoada além de uma vasta riqueza, o Clã se destaca e se diferencia dos demais Clã por ter ligação com o Espírito Vingativo do fogo, Veldora o Dragão das Chamadas. Após Satoro Gojo virar diretor da Escola de Jujutsu no Japão o mesmo começou a pesquisar sobre todos os Clãs e achou relatos sobre um Clã antigo que era visto como lenda o Clã Vermillion , o mesmo viajou até o Egito e lá encontrou o Clã em meio a um Oasi no deserto parecido com um templo. A aparição de Satoro Gojo um Feiticeiro estrangeiro rendeu uma baita discussão, mais mesmo com todos problemas Satoro conseguiu chegar ao líder do Clã Vermillion e falar com o mesmo sobre as mudanças que o Mundo Jujutsu estava há sofrer, embora Satoro tenha sido ignorado e expulso seu convite para inserir os jovens a uma Escola de Jujutsu chamou atenção da Herdeira do Clã, Yang Vermillion, ela tentou persuadir seus pais mas acabou sendo exilada do Clã após dizer que iria mesmo sem o apoio deles, Yang usando do “pouco” dinheiro que foi deixado com ela por seu amado pai decidiu ir para o Japão, esse ato de "rebelião " de Yang fez com que mais jovens de seu Clã tomasse coragem para deixar o Clã em busca de melhorar suas habilidades e conhecer o mundo fora do Templo no Egito.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
1° MANIPULAÇÃO DE CHAMAS AMALDIÇOADA: O Clã Vermillion tem como Habilidade Inata de Jujutsu a capacidade de transformar sua vasta fonte de Energia Amaldiçoada em Chamas Amaldiçoada, tal Habilidade os permite manipular livremente o elemento fogo junto sua forma, temperatura, tangibilidade e intangibilidade. Chamas Amaldiçoada é um estilo livre onde o manipulado molda o fogo a seus gostos e estilos, no entanto há um preço a se pagar, quanto maior a potência das chamas maior os danos colaterais, os membros do Clã Vermillion não são imune a queimaduras e alta temperaturas, embora seus estilos de luta tenham se adaptado a longa distância é uma Habilidade Inata corpo a corpo, as explosões causada pelo impacto das chamas é capaz de causar danos irreversíveis aos usuários podendo facilmente os incinerar.
2° MANIPULAÇÃO DE ONDA DE CALOR: Os membros do Clã Vermillion podem manipular as ondas de calor que sai de seus corpos em forma de mormaço, tais ondas pode distorcer o ambiente causando ilusões de óticas e miragens, é uma habilidade que permitem o manipulador lanças socos no ar que atinge seus alvos a longa distância, quando mais longe estiver do alvo maior será a força de impacto.
3° EMOÇÕES CALOROSAS: Sendo membro do Clã Vermillion podem usar de suas emoções para o fluência suas chamas, Chamas com sentimentos de ódio tende a serem violentas, Chamas com o sentimento de paz tende a serem calmas, no entanto mesmo calmas causam grandes estrago a seus oponentes, e menos danos a seus usuários, Chamas com emoções agitada causa liberação de muito mais fogo que o necessário o'que pode ser unilateral e Chamas com emoções neutra tende a ser precisas e imparciais, caso a Maldição seja pega por essas chamas terá seu corpo queimado lentamente até virar pó por completo.
4° EXPURGO DE CHAMAS: Os membros do Clã Vermillion podem usar de suas Energias Amaldiçoada convertida a Chamas Amaldiçoada para acertar o núcleo das Maldições , caso acerte três golpes consecutivos no mesmo a Maldição será incinerada de dentro para fora. Para o Expurgo funcionar 100% é necessário que a Maldição seja inferior ou esteja no mesmo Nível, caso seja apenas um Nível Superior a Maldição receberá danos mas não será fatal.
5° ZONA DE FOGO AMALDIÇOADO: A Zona de Fogo Amaldiçoado é sem dúvidas uma das habilidades mais marcantes de todos os membros do Clã Vermillion, após liberação de Chamas por sua boca e narinas os usuários criar um manto de Energia Amaldiçoada em volta de seu corpo, o manto de Chamas cobre por completo o corpus de seu usuário e age como uma segunda pele, esse manto serve para repelir ataques de Energia Amaldiçoada, caso a Maldição ou oponente seja inferior ou esteja no mesmo Nível o manto absorve os impactos recebidos e dá ao usuário a chance de devolver o impacto duas vezes mais forte, caso a Maldição ou oponente seja superior o manto absorve parcialmente os danos, mais ainda assim é afetado pelos golpes.
Obs: A Zona de Fogo Amaldiçoado pode elevar o poder explosivo de seu usuário a um Nível extraordinário, mais para isso precisa de uma fonte de liberação imediata, os membros do Clã consegue fazer uma espécie de Voto Vinculado com suas Chamas Amaldiçoada sacrificando um membro de seu corpo, o membro incinerado abre caminho para uma fonte vasta de liberação de Chamas Amaldiçoada, a liberação é extremamente forte e se não souber ser controlada pode incinerar o usuário junto no processo.
6° CORPO SOBRE HUMANO: Os membros do Clã Vermillion possui corpo extremamente resistentes, embora nao tenham uma adaptação para resistir a Chamas de altas temperaturas ainda possui um corpo resistente e forte, também tem uma boa velocidade e agilidade.
JUJUTSU EXCLUSIVO DA FAMÍLIA PRINCIPAL
CONFIDENCIAL
MEMBROS DO CLÃ 2/7
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𝐌𝐀𝐓𝐄𝐑𝐀𝐓𝐒𝐔
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O Clã Materatsu é o Clã conhecido por seu membros controladores, atualmente o único membro do Clã vivo é Ada Materatsu que foi julgada e condenada após cometer atos hediondos enquanto cumpria com sua missão como Feiticeira Jujutsu, a mesma quase foi executada mais foi salva nos últimos minutos por Satoro Gojo que interveio o julgamento de Higuruma e a deixou sobre vigilância dele mesmo, Ada é proibida de atuar em público sem supervisão e atualmente é uma Professora na escola de Jujutsu.
HABILIDADES E TÉCNICAS DO CLÃ
CONFIDENCIAL
MEMBRO DO CLÃ 1/1
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